017. La fête de la Croquignolette
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Arthur et les Minimoys S01
017. La fête de la Croquignolette
Arthur et les Minimoys S01
017. La fête de la Croquignolette
Jeunesse, 2016, France, 23min
vf
Réalisé par : Pierre-Alain Chartier Réalisé par : Pierre-Alain Chartier
Pour la fête qui célèbre la gentillesse chez les minimoys, Sifrat a une Grande idée : rendre Maltazard gentil ! Pour cela, les enfants n'auront qu'à lui faire boire de la potion d'opposée, censée transformer quiconque en son parfait contraire...et rendre ainsi M gentil! Evidemment, la potion ne
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Arthur et les Minimoys, un nouveau rendez-vous fait d'humour et de fantaisie, à ne pas manquer ! Rétréci à la taille d'une fourmi, Arthur est un jeune garçon qui découvre le territoire des 7 terres, un monde miniature caché dans le jardin de sa grand-mère où vivent les Minimoys. Il apprend qu'il en est l'élu et reçoit l'Épée Magique. Commence alors sa grande épopée fantastique... Accompagné de ses fidèles amis, la princesse Sélénia et son petit frère Bétamèche, Arthur fera preuve de courage pour anéantir les plans du terrible Maltazard et permettre aux Minimoys de vivre en paix sur leurs terres.

26 épisodes

017. La fête de la Croquignolette
23min
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Pour la fête qui célèbre la gentillesse chez les minimoys, Sifrat a une Grande idée : rendre Maltazard gentil ! Pour cela, les enfants n'auront qu'à lui faire boire de la potion d'opposée, censée transformer quiconque en son parfait contraire...et rendre ainsi M gentil! Evidemment, la potion ne
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020. Juste un peu de magie
23min
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23min
Sur les ordres de Maltazard, Darkos et Tarash enlèvent Crachedent pour l'obliger à préparer une potion qui permettrait de s'emparer de l'épée d'Arthur. Arthur, Sélénia et Béta se lancent dans une mission sauvetage pour la délivrer : leur plan est simple, ils vont jouer aux apprentis sorciers en
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025. L'escorte
23min
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23min
Nos héros doivent escorter une chenille, sacrée chez les Minimoys, hors des 7 terres avant que Maltazard ne puisse la capturer, pour asservir les Minimoys, sensible à ses phéromones. Durant cette aventure, Arthur va découvrir qu'on peut se prendre d'affection pour toute sorte d'être... même le
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022. La bague
23min
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Arthur découvre la bague de fiançailles de sa grand-mère trainant au milieu des herbes du jardin. La vieille dame l'a certainement perdue, et Arthur sait que c'est pour elle une catastrophe. Alors que nos héros la trainent vers la maison, Darkos, pensant qu'il s'agit d'un objet magique et
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011. Le Grand Roupillon
23min
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23min
C'est le jour du Grand Roupillon. Pour se procurer un produit empêchant les Minimoys de s'endormir (au risque d'être attaqués par les Séides), Arthur, Sélénia et Bétamèche sont à la recherche de Margoul, qui a disparu. Celui-ci est prisonnier des fourmis, qui le prennent pour une Reine... Cela
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009. Le code des Minimoys
23min
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23min
Maltazar trouve un exemplaire du très ancien code d'honneur des rois Minimoys et, machiavélique, tire parti de ses articles de loi pour se faire accueillir à la souche dans le but secret de destituer Sifrat, prendre son trône et asservir à jamais les Minimoys !
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015. Reine d'un jour
23min
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En l'absence du roi Sifrat parti en pèlerinage, Sélénia est désignée Reine. La capture de son père par les Séides la place alors face à un dilemme cornélien : soit sauver son père de la prison à vie soit évacuer la souche et capituler devant Maltazar. Courageuse et déterminée, Sélénia choisit de
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023. Rien que pour vos œufs
23min
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Darkos et les Séides ont dérobé tous les œufs des libellules. Ils s'en servent pour bombarder la Souche à travers la toile d'Arak. Presque tous les Minimoys finissent englués au sol, à la merci du retour de leurs ennemis. Arthur et ses amis doivent non seulement décoller les Minimoys, mais aussi
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024. Fleur Bleue
23min
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23min
Gwidalia, la nièce de Sifrat, a très envie de partir à l'aventure avec nos héros. Mais Sélénia s'y oppose formellement. Or, Sifrat tombe malade, et le remède s'avère être la décoction d'une certaine fleur bleue que seule Gwidalia, spécialiste en botanique, saura reconnaître. Notre trio est donc
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018. Mauvaise graine
23min
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23min
Tarash a une brillante idée : affamer Arak en empêchant tout insecte de se coller sur sa toile. Le plan fonctionne encore mieux que prévu, car au lieu de partir, l'araignée choisit de descendre dans le village ! Pour la chasser, Arthur utilise l'Épée Magique et fait apparaître une plante
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012. Le Jour du Roi
23min
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23min
Lors du traditionnel "Jour du Roi" où Sifrat laisse sa place à un Minimoy choisi au hasard, Margoul est accidentellement désigné. Roi du jour, le marchand décide d'introduire une monnaie "Le Brouzouf" dans le monde Minimoy. Usant de magouilles, il arrive à acheter le village et veut le vendre à
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003. A tes souhaits Darkos
23min
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23min
Enrhumé, Darkos va trouver Crachedent pour qu'elle lui vende un remède. Mais la potion hasardeuse de la sorcière le rend totalement invisible. Il en profite pour pénétrer sans être vu dans la Souche, alors que cette dernière est attaquée par des insectes mangeurs de bois.
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005. Celui au coeur Pur
23min
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Arthur a oublié l'anniversaire de Sélénia et son cadeau. Pour se rattraper, il utilise son épée magique pour faire pousser la plus belle fleur des sept terres et la lui offrir. Mais son arme magique prend ombrage de sa tricherie et refuse désormais de fonctionner. Arthur devra montrer qu'il est
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019. L'attaque du Chilop
23min
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Maltazard invite Sifrat, Arthur, Sélénia et Bétamèche à venir fêter en paix son anniversaire. Tout se passe bien, mais dès que nos héros quittent Nécropolis, Maltazard lâche un Chilop à leur poursuite. La scolopendre terrifiante se met à traquer nos héros ! Arthur et Cie doivent lui échapper,
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008. L'épée magique a disparu
23min
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Arthur perd son épée magique dans la nature. Il doit bien sûr absolument la retrouver. C'est sans compter sur Margoul qui la trouve le premier et part la vendre à prix d'or à Maltazard.
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010. Araknophobie
23min
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Catastrophe à la Souche ! Arak a disparu, et sa toile en lambeaux, ne protège plus le village contre une attaque aérienne séide !! Bétamèche a l'idée de fabriquer une fausse araignée-marionnette qu'il pilote de l'intérieur. La vue de ce subterfuge retient un peu les séides, mais l'illusion ne
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007. Il faut sauver Bétamèche
23min
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23min
Vexé qu'on le considère comme peureux, Bétamèche veut prouver sa valeur. Il espionne Darkos mais se retrouve pris au piège dans un tonneau. Son imprudence lui permet cependant de révéler un plan fomenté par Darkos et Tarash. Arthur, Sélénia et Bétamèche contrecarrent le plan des Séides en les
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002. La bave de Gamoul
22min
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22min
Suite à une gaffe de Bétamèche, Miro n'a plus de bave de Gamoul pour préparer le Tarabouif de la Pleine Lune. Pour les Minimoys il est primordial de s'en procurer avant la Pleine Lune. Arthur et ses amis partent en quête du terrible Gamoul pour prélever de sa bave. Nos héros sont repérés en
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013. Bétamèche perd la boule
23min
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23min
Bétamèche décide d'équiper sa boule multifonction d'un gadget qui lui permet de la retrouver en sifflant. Mais il ne voit pas que dans le même temps, une puce se glisse à l'intérieur. Totalement buguée, sa boule lui échappe en emportant avec elle le plan des fortifications du village, et tombe
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026. Fleur de l'oubli
23min
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23min
Maltazard et Darkos trouvent de curieuses fleurs dont le pollen rend complètement zinzin. Tarash a l'idée de contaminer la souche avec dans le but d'envahir le village Minimoy. A la recherche d'un antidote chez Crachedent, Bétamêche contamine la sorcière désormais incapable de les aider. Arthur
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021. Bétamèche le Barbare
23min
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23min
Béta trouve un vieux parchemin (une carte de jeu humain) conférant à son propriétaire un pouvoir d'invincibilité. Libéré de ses peurs (et avec un peu de chance) Béta devient si courageux qu'il devient "Bétamèche le Barbare" ! Devant les risques grandissant qu'il prend, Arthur veut lui dire la
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006. L'offre de Maltazard
23min
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23min
Maltazard a l'idée d'enduire les mains d'Arthur d'une lotion malfaisante qui crée une barrière entre le pommeau de l'Épée et le cœur de l'Élu. L'Épée le privant de sa magie, Arthur se fait facilement capturer et enfermer à Nécropolis. Mais Sélénia et Bétamèche ne vont pas aussi facilement
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014. Mystère et double jeu
23min
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23min
Le sage Miro semble retomber sous l'effet débilitant d'un ancien sortilège de Maltazard. Pour trouver un remède, Arthur, Sélénia et Bétamèche déguisés en " Chroniqueurs des Infamies ", vont interviewer Maltazard sur le sujet. On découvre alors le secret des origines de Miro... (une taupe
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016. La princesse de Nécropolis
23min
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23min
Sélénia entre accidentellement en contact avec du venin d'Arak mais elle ignore qu'elle est contaminée. Son comportement change - de manière comique - au grand désarroi d'Arthur et Bétamèche qui savent qu'elle risque de subir les mêmes transformations que Maltazard. Ce dernier ayant eu vent de
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004. Fine équipe
23min
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23min
Par pure bêtise, Darkos a rendu les fourmis enragées en faisant disparaître leur reine. Pour éviter qu'elles ravagent les 7 terres (donc Nécropolis !), il va mener une opération de sauvetage avec d'improbables alliés : Arthur, Sélénia et Bétamèche. Pour nos héros, collaborer avec un pareil
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001. Le Fanfaron l'orgueilleuse et l'apprenti
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22min
Suite à un exploit pour lequel il est fêté comme un héros et récompensé par le roi Sifrat, Arthur se met à fanfaronner devant Sélénia, ce qui n'est pas du goût de la princesse. Les deux enfants se disputent. Bétamèche accepte d'aider Arthur à se réconcilier avec sa soeur, à condition qu'Arthur
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